Czytaj także: Kantor wchodzi do gry, czyli artysty wirtualne życie po życiu
To przede wszystkim skracanie dystansu do ludzi młodych, do których często nie trafiają argumenty: „Bo Kantor wielkim artystą był”. Teraz, miło spędzając czas wolny, będą mogli się przekonać, jak kreował swą sztukę, jak tworzył swoje spektakle. Zwłaszcza że model gry - jak sugerują jej autorzy - stara się naśladować metody pracy artysty: jego bezpośrednie zaangażowanie, zestawianie bieda-przedmiotów.
Obecnie tego typu gry - zwłaszcza oparte na technologii VR, pozwalającej z pomocą gogli na „wejście” w świat wirtualny - to domena nie tylko młodych, ale i zamożnej klasy średniej. 30- i 40-latkowie czas wolny spędzają właśnie na takiej rozrywce. Wydaje się, że jest szansa na dotarcie do całkiem sporego grona odbiorców. Trzeba też pamiętać, że wszelkie wirtualne gry to ogromny biznes, wart miliardy euro. Najlepszym dowodem jest polski „Wiedźmin”, który stał się hitem na skalę światową. I to kolejny plus dla pomysłu Fundacji im. Tadeusza Kantora i Instytutu Adama Mickiewicza w Warszawie.
Najcenniejsze jest jednak ukazanie, jak twórczość Kantora wciąż może inspirować kolejne pokolenia. To nie są dzieła, które powinny spoczywać w zakurzonych gablotach. On sam był przecież artystą, który nie bał się technologicznych nowinek. Twórczość Kantora odświeży nam teraz duet Tale of Tales - kolektyw tworzący gry i sztukę elektroniczną. To bardzo nowoczesna koncepcja promocji polskiej kultury, która może być skuteczna jak choćby wystawy w Tate Modern albo w MoMA.
Follow https://twitter.com/dziennipolskiDołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Dołącz do nas na X!
Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?